Minggu, 14 Juni 2015

Dokumentasi Aset Game



INITIAL STATE:
   Matches merupakan permainan yang menggunakan kecerdasaan buatan (AI). Dimana masing-masing player dituntut untuk mengalahkan AI yang telah di buat. Kita harus menentukan langkah yang benar untuk bisa mengalahkan AI, jika kita salah langkah, maka kita akan kalah melawan AI. Perlu diketahui disini AI pada game ini sangat sulit di kalahkan, kemungkinan untuk di kalahkan yaitu sekitar 10%. Di game ini ada  2 pilihan, yaitu computer terlebih dahulu, atau player yang maju dahulu. Jika kita ingin menang melawan AI, di haruskan kita tidak boleh mengambil ikon paling terakhir, atau kita akan kalah dari AI.
Didalam game matches terdapat konsep AI yang diwajibkan untuk saya kembangkan pada praktikum ini. Kali ini saya akan mengembangkan game Matches yang sudah saya pilih dengan mengganti icon menjadi karakter Hamtaro dikarenakan saya suka dengan kartun Hamtaro dan saya ingin mengingatkan terus tentang kartun semasa kecil saya dahulu dan teman-teman saya. Itulah alasan mengapa game ini saya beri nama “Hamtaro Matches”. Begitulah cerita singkat saya kenapa saya memilih matches sebagai syarat sidang dalam praktikum kecerdasaan buatan ini.

Dibawah ini adalah rancangan tampilan matches yang sudah saya kembangkan.
Tampilan Timer:

 
Tampilan Awal Permainan:

Tampilan Saat Permainan Sedang Berjalan:

Tampilan Saat Memilih Button Tentang:


Tampilan ketika kita memilih button help akan menampilkan bagaimana cara bermain Matches. Button ini akan langsung terhubung ke Web Browser karena sudah saya hubungkan langsung dengan web ketika mengembangkan permainan ini.

   Permainan dimulai dengan menekan button Opsi, disitu akan terlihat pilihan computer dahulu atau kita yang terlebih dahulu. Disini saya memilih untuk maju terlebih dahulu, player pertama akan memilih salah satu ikon yang akan dihilangkan. Berikutnya untuk CPU yang memilih untuk ikon mana yang akan dipilih untuk maju. Jika player yang mengambil batang terakhir, maka pemain akan kalah, tapi jika AI yang mengambil batang terakhir maka AI akan kalah. Namun disini AI sangat sulit dikalahkan. Kita bisa mengambil berapapun batang yamg kita inginkan tapi harus berada dalam satu kolom, begitu juga computer.

RULES:

   Identifikasi ruang keadaan permasalahan ini dapat di lambangkan dengan sebuah field dengan background sebuah gambar. Di field tersebut terdapat 6 tingkatan yang terdiri dari ikon-ikon yang tersusun sesuai tinggi yang di inginkan. Pemain hanya terdiri dari player dan AI (CPU).
Keadaan awal dan tujuan.
Keadaan awal = papan  permainan.
Keadaan tujuan = bagi yang terakhir meng-klik ikon, dialah yang kalah.

Aturan-aturan:

1. Pada button Opsi kita akan menentukan siapa yang akan memulai permainan terlebih dahulu, AI atau Player.

2. Bermain dengan 2 pemain, player mengawal permainan dengan memilih salah satu ikon yang sudah tersedia.

3. Yang terakhir memilih icon maka dipastikan akan kalah.

GOALS:
Tampilan Saat Pemain Menang:

Tampilan Saat Pemain Kalah:

Pada tampilan pertama, player dinyatakan telah menang, karena langkah kesalahan AI. Sedangkan pada tampilan kedua palyer dinyatakan kalah karena menjadi yang terakhir memilih ikon.




KONSEP AI:
            AI akan selalu berjalan dan memberikan perlawanan kepada kita sehingga tidak akan begitu mudah dapat memenangkan game tersebut, pada saat memainkan permainan ini akan mendapatkan hasil akhir berupa kita menang atau kita kalah melawan komputer, karena prinsipnya game ini ingin anda yang kalah. Kesimpulan dari permainan ini ialah bagaimana cara untuk memenangkan perlawanan dari komputer dengan tidak mengambil korek api yang paling akhir (don’t take the last), jika pengguna (user) dapat tidak mengambil korek api yang terakhir maka pengguna tersebut ememnangkan permainan game Matches dan jika pengguna (user) mengambil korek api yang paling akhir maka pengguna (user) tersebut dinyatakan kalah dalam permainan game Matches ini.

ALGORITMA:
Berikut ini adalah algoritma yang dipakai dalam permainan ini :
           
1.    Memilih salah satu beberapa dari 36 icon yang susunannya berbentuk seperti korek api namun tingginya berbeda. icon yang telah di sediakan, pengguna (user) atau lawan (komputer) dapat memilih sesuai dengan yang di inginkan.
2.    Jika 36 icon telah di pilih secara bergantian.
3.    Dengan cara mengklik kiri pada mouse dan arahkan kursor kearah icon yang ingin di ambil.
4.    Jika pengguna (user) bermain sebagai pemain (player) pertama dan sudah memilih pensil yang di inginkan untuk di ambil, maka berikutnya lawan (komputer) yang memilih icon yang di inginkan untuk diambil.
5.    Jika icon yang di sediakan telah habis maka akan dilihat siapa yang mengambil ikon yang paling akhir untuk menentukan menang atau tidaknya pengguna (user) ataupun lawan (komputer) karena syarat ketentuan permainan ini ialah akan menang jika tidak mengambil icon yang paling akhir dan akan kalah jika mengambil ikon yang paling akhir.
6.    Jika pengguna (user) bermain cepat dalam pengambilan icon maka lawan (komputer) akan menyamakan kecepatan seperti pengguna (user) dalam proses pengambilan icon.
7.    Jika lawan (komputer) memenangkan permainan ini maka keluar message "You Lost!" Jika pengguna (user)yang memenangkan permainan ini maka akan keluar message “You Win".
8.    Permainan selesai bila 36 icon telah habis baik diambil pengguna (user) ataupun lawan (komputer). Dan akan menampilkan message menang atau tidaknya dalam permainan ini.

Dalam Game matches ini menggunakan Algoritma Backtracking menggunakan dan DFS dalam pembentukan pohon solusi.
1.    Pohon solusi dibentuk dari awal permainan sampai akhir permainan.
2.    Untuk permainan yang di nyatakan cukup kompleks seperti permainan Matches, pembentukan pohon solusi di mulai dari awal permainan sampai akhir permainan dapat direalisasikan karena pada game ini mempunyai batasannya, yaitu kotak yang telah di batasin berapa banyak yang dapat di beri tanda, sehingga bila anda ingin mengurutnya bisa di lakukan dan di ketahui cara untuk memenangkan game ini. Sehingga bila anda cari dalam pohon solusi bisa di selesaikan sampai tidak ada kemungkinan lagi untuk di cari solusinya.
3.    Semakin akurat fungsi heuristic yang digunakan, semakin baik pula pengambilan keputusan yang dilakukan oleh AI.
Dengan menggunakan algoritma Bactracking untuk AI dalam permainan Matches, pengguna (user) tidak akan begitu mudah untuk melawan AI tersebut.